ouà sans atout. 2ème temps : phase du jeu de la carte Un de deux partenaires devra s’efforer de réaliser e ontrat. Cette simple description est loin de faire apparaitre toutes les subtilités du bridge mais suffit à laisser entrevoir toutes les capacités que sa pratique peut développer chez un élève. Compétences du Socle commun que permet d’évaluer la pratique du bridge Domaine Lacoinche (ou belote bridgée) enrichit la belote traditionnelle d’une phase d’enchère. Vous vous prendrez vite au jeu et ne pourrez plus quitter la table. 32 cartes. 4 personnes par équipe de 2. 10 minutes ou de longues heures. Pour tous But du jeu. Les 4 joueurs jouent par équipe de deux, l’un en face de l’autre. Perfectionnezvotre jeu de la carte - PAS à PAS - tome 1- Sans-Atout de R. Berthe; R. Lebely; Le Bridgeur sur ISBN 10 : 2905660295 - ISBN 13 : 9782905660299 - Fédération Française de Bridge - 1981 - Couverture souple Toutsimplement parce que le « 2 sur 1 » se fait avec au moins onze points, alors que le 1 sur 1 se fait à partir de 8 H et une belle couleur ! Du coup, on a besoin de moins de points dans le dernier cas, logique, non ? Vous l’avez bien compris, je pense, les enchères à S-A vont montrer peu d’intérêt pour le jeu à la couleur. Jeude la carte en attaque. N° 1 Coupe du coté court. N° 2 Défausse des perdantes. N° 3 Le jeu à sans-atout, l'adversaire dangereux. N° 4 Le jeu de l carte à la couleur, l'affranchissement par la coupe. N° 5 Le jeu à SA, la course de vitesse. Probabilités. Cours. Donnes. Sansatout : Combinaison du bridge. Autorité : Dans certains jeux où l'on peut demander des cartes du talon pour remplacer celles qu'on voudrait enlever de son jeu, on peut refuser des cartes et l'on joue. Cela s'appelle jouer d'autorité. L' écarté est le principal de ces jeux. Avoir la main : A son tour de jouer. Baja : un des jeux pairs d'une partie d'Alta-Baja, dans lequel les cartes Ladéfausse : l'appel direct. Le plus simple des systèmes est l'appel direct ; il consiste à fournir : une grosse carte si l'on veut que le partenaire joue la couleur. Avec des cartes équivalentes, fournir la plus grosse. une petite dans le cas inverse. C'est alors un refus de la couleur. La défausse italienne. jouer Le joueur à la gauche du croupier mène au premier tour. Toute carte peut être led. Les autres joueurs, dans l’ordre horaire, jouent chacun une carte au tour., Les joueurs doivent suivre en jouant une carte de la même couleur que la carte led s’ils le peuvent; Un joueur sans carte de la couleur led peut jouer n’importe quelle carte. RobertBerthe est l'auteur de plusieurs livres de référence, parmi lesquels Enchères, jeu avec le mort. Il s'est associé à Jacques Grémion, collaborateur de la rédaction du mensuel Bridgerama. Chaque donne du bridge pose au déclarant des problèmes plus ou moins délicats liés aux communications. Toutes les donnes de cet ouvrage vont Àla différence des jeux de plateaux comme les échecs ou le go, le bridge est un jeu à information incomplète. Au départ, chaque joueur ne connaît que les 13 cartes qu’il a aJyg. Stratégie et tactique du déclarant Lorsque le contrat a été fixé, l'adversaire situé à gauche du déclarant entame, et le mort étale son jeu. Le déclarant a donc l'entière initiative des opérations pour réaliser son contrat. Avant de jouer sa première carte, il doit réfléchir à la stratégie générale qu'il va adopter, c'est-à-dire établir un plan de jeu. Ce plan est différent selon que le contrat est à la Couleur ou à Sans-Atout. Ce plan est aussi différent, selon la distribution de la main du déclarant et de celle du mort dans certains cas, le déclarant aura intérêt à chercher à faire des levées de coupe jeux de coupes, dans d'autres cas il aura intérêt à affranchir une couleur et à réaliser le plus grand nombre de levées dans cette couleur jeux d'affranchissement. Dans d'autres cas, enfin moins fréquents qu'on ne le pense il aura intérêt à jouer ses gros honneurs, et à faire des levées billes en tête » selon l'expression consacrée. La détermination de cette stratégie suppose que soient élucidées les questions suivantes 1 - dans un contrat à Sans-Atout, le déclarant doit compter le nombre de levées gagnantes qu'il a dans sa main et dans celle du mort. Par exemple, s'il a, dans une couleur, As, Roi, et que le mort, dans la même couleur, possède la Dame troisième c'est-à-dire la Dame accompagnée de deux autres cartes, il est certain d'avoir au moins 3 levées gagnantes dans cette couleur. 2 - dans un contrat à la Couleur, il doit compter les levées perdantes par exemple si, dans une couleur, il possède le Roi et une petite carte et si, au mort, il n'y a que deux petites cartes dans la même couleur, il est bien évident que si les adversaires jouent l'As, par exemple, ils feront certainement un pli il y a donc une levée perdante dans cette couleur. 3 - il doit s'efforcer de reconstituer la force des jeux de ses deux adversaires et éventuellement, leur distribution, en se fondant sur leurs annonces s'ils ont parlé pendant les enchères et sur l'entame nous verrons en effet que la première carte jouée par les flancs a, en principe, une signification précise. A partir de ces premières considérations, le déclarant peut faire son plan de jeu. Si le contrat est à Sans-Atout, et que le nombre de levées gagnantes correspond aux levées qu'il doit faire, le déroulement du coup est en principe sans problème. Si le nombre de levées gagnantes est inférieur au nombre de levées qui doit être fait, il faut établir un plan de jeu précis, c'est-à-dire une succession de coups permettant de réaliser les levées qui manquent c'est alors qu'interviennent les considérations tactiques dont nous parlerons bientôt. Dans un contrat à la Couleur, le processus est inverse, puisque le déclarant a compté ses levées perdantes. Il doit donc se demander comment faire pour ne pas perdre plus qu'il ne doit. S'il a demandé, par exemple, 4 Cœurs, il doit perdre au maximum 3 plis s'il a 4 plis perdants dans son jeu et dans celui du mort, il doit chercher un moyen pour éviter la levée perdante supplémentaire. Éléments tactiques Au cours d'un coup, le déclarant ou les flancs peuvent être amenés à utiliser certaines combinaisons particulières de jeu permettant de réaliser le plan d'ensemble. Ces combinaisons sont dites tactiques. Parmi les plus répandues citons l'affranchissement, la défausse, l'impasse, le squeeze. C'est une erreur de croire qu'un coup au bridge se résout toujours de la même manière. A l'époque où le bridge plafond » était répandu en France, circulait un slogan qui a été la cause de bien des désastres bridge veut dire impasse ». Nous verrons plus loin combien une telle affirmation est erronée. Stratégie et tactique des flancs Le but des joueurs de flancs est de faire échouer le contrat. Les adversaires du déclarant ignorent mutuellement leurs jeux, et se trouvent donc dans une situation d'infériorité par rapport à lui. Néanmoins, ils ont la possibilité, par le jeu des défausses, comme nous le verrons plus loin, de se renseigner l'un l'autre sur certains aspects de leurs mains. En outre, l'entame a une signification particulière dans un certain nombre de cas tout spécialement à Sans-Atout. Le jeu des flancs est, dans l'ensemble, calqué sur celui du déclarant Sud, puisqu'en principe Est et Ouest doivent essayer de faire le contraire de ce qu'attend Sud. Leur stratégie consiste donc à prévoir la stratégie de Sud et à utiliser tous les moyens tactiques pour l'empêcher de se réaliser. Les adages Il est des situations qui se répètent fréquemment dans les parties de bridge. Les joueurs s'y sont rapidement habitués et ont établi une ligne générale de jeu par rapport à ces situations. Il en résulte un certain nombre de formules que les débutants entendent souvent prononcer au cours d'une partie de bridge. Il n'est pas mauvais de les examiner rapidement ici. Tout d'abord, il faut noter que ces formules ne sont pas universellement valables. Une règle » dans le genre en troisième, on met sa plus forte » connaît, certes, de nombreuses exceptions. C'est précisément le charme de certains problèmes de bridge que de ne pouvoir être résolus que par des entorses à ces règles empiriques. Il faut noter aussi qu'avec un peu de réflexion on peut comprendre la portée de ces règles et, par conséquent, juger si l'on doit les respecter ou les enfreindre en fonction des circonstances. Passons donc en revue les plus célèbres d'entre elles 1 - En troisième, on met sa plus forte. » On comprendra cette règle à l'aide de l'exemple suivant Contrat à Sans-Atout Ouest attaque petit Pique. Est doit mettre sa Dame de Pique, pour faire tomber l'As de Sud. Nous avons supposé le contrat joué à Sans-Atout. Ouest a entamé d'un petit Pique désigné par une croix sur le diagramme ci-dessus. Nord fournit, que doit faire Est ? S'il met un petit Pique, Sud prendra du 9, et aura ensuite la possibilité de faire une autre levée à Pique avec l'As, soit au total 2 levées. Par contre, si Est met sa plus forte, c'est-à-dire la Dame de Pique, Sud, pour faire le pli, sera obligé de mettre l'As, et dès lors les quatre autres Piques d'Ouest seront maîtres Sud n'aura fait qu'une seule levée à Pique. En conséquence, en mettant sa plus forte » Est à délibérément sacrifié sa Dame pour laisser le champ libre à son partenaire. 2 - << En second, on ne prend pas. » Cette règle est une conséquence de la précédente. Sauf dans des cas particuliers, il est préférable de ne pas forcer en second, afin de laisser l'initiative aux deux autres joueurs. 3 - Honneur sur honneur. » Cette règle, en contradiction avec la précédente, obéit au même principe que la première. Supposons que la distribution de l'exemple précédent soit légèrement transformée, et que le Valet de se trouve en Nord. Si, pour une raison quelconque, attaque du Valet de Pique, Est, qui joue en second, mettre sa Dame de Pique il obligera ainsi Sud à jouer son As, et il affranchira les Piques de son partenaire. 4 - Règle concernant le jeu des flancs Quand on est à gauche du mort, on attaque dans la faible du mort, quand on est à droite du mort, on attaque dans la forte du mort. » Supposons que le mort soit en Nord. Si c’est à Ouest de jouer, il a intérêt, du moins dans un certain nombre de cas, à jouer dans la forte du mort ainsi Est, qui jouera en troisième, sera amené à intervenir lorsque le danger principal se sera manifesté. Par contre, si c'est à Est d’attaquer, en jouant dans la faible du mort lequel sera le dernier à jouer, il permet à son partenaire en Ouest, qui est l’avant-dernier à jouer, de jeter la meilleure carte possible. Le schéma ci-après illustre les deux situations. Jeu des flancs 1 - C'est à Ouest de jouer, il a intérêt à jouer Cœur, ce qui met le déclarant dans l'embarras si le mort couvre avec le Roi, Est fera le pli avec l'As. Si le mort couvre avec le Valet, Est fera le pli avec la Dame. 2 - C'est maintenant à Est de jouer. Il a intérêt à jouer Carreau, car, le mort jouant en dernier et n'ayant aucune carte maîtresse à Carreau, son partenaire, en Ouest, jouera son Roi à bon escient. Si Sud laisse passer, en jouant un petit Carreau, il prendra du Roi, si Sud met son As, Ouest jettera un petit Carreau, et pourra faire son Roi ultérieurement. 5 - On ne doit pas mettre son partenaire en surcoupe. » II peut être séduisant, lorsque l'on sait que son partenaire n’a plus de cartes dans une couleur, de jouer dans cette couleur, afin de le faire couper et de lui permettre de faire un pli. C'est là une arme classique des flancs. Cependant, si le partenaire risque d'être surcoupé, cette tactique se révélera catastrophique. 6 - Il ne faut pas jouer dans coupe et défausse. » Cette règle s'applique encore au jeu des flancs. Lorsque le déclarant et le mort n'ont plus de cartes dans une couleur, il est bien évident que si Est, par exemple, joue une carte de cette couleur, le jeu du déclarant est simple il va couper de sa main et défausser une carte du mort, ou bien, inversement, couper du mort et défausser une carte de sa main. Dans les deux cas, il y a eu coupe et défausse » par la coupe, le déclarant a gagné le pli, par la défausse, il a amélioré sa position. La suite avec les ouvertures. Résumé d'un article de David Harari paru au Bridgeur n° 857 de janvier 2012 pp. 55 sq. et de Jean-Pierre Desmoulins paru au même pp. 60 sq.. A. Conditions d'emploi L'on distingue le Sans-Atout faible dit scandinave », 10-12H régulier — qui exige une refonte profonde et totale du système et n'est dès lors pas abordé ici —, du Sans-Atout dit anglo-saxon », 12‑14H régulier sans majeure cinquième, résumé ci-dessous. Harari conseille de ne l'utiliser que Vert pour éviter autant que se peut l'anti-magique 200 ! B. Suite des enchères I. Texas L'on joue strictement sous réserve de ci-dessous, sous Stayman, in fine les mêmes Texas et de la même manière que sur le Sans-Atout fort, avec un décalage de trois points de force. II. Stayman Ici, en revanche, il y a intérêt à adopter le Stayman-Trois réponses dit aussi Stayman faible » Ouest Est 1SA 2♣ 2♦ 2 2♠ où 2♦ pas de majeure, 2 les Cœurs et peut-être les Piques, 2♠ les Piques sans les Cœurs Aucune autre réponse au Stayman n'est permise. afin de donner une solution à la main faible 4-4 majeures où 2 vient d'une misère pourvue d'un 4-4 majeur qui aurait passé sur 2 ou 2♠. Sur quoi l'ouvreur passe ou rectifie à 2♠. Ce répondant aurait aussi pu pratiquer ce Stayman faible avec une 435. dans l'intention de passer ensuite sur toute redemande de l'ouvreur ! 2♠ Forcing, 4 cartes à Pique Sur quoi l'ouvreur se décrit naturellement saute à la manche avec une main maximum, se contente de 2SA ou 3♠ avec une main minimum. Avec l'inconvénient qu'il faut procéder par Texas suivi de 2SA avec une main limit pourvue d'une majeure cinquième... III. Notre 1SA faible est contré En raison du risque plus important ici de lourdes pénalités, il convient de prévoir un système de dégagement. Le vôtre fait peut-être l'affaire, sinon Harari propose celui-ci Ouest Nord Est 1SA X Passe XX 2♣ 2♦ 2 Avec du jeu le répondant commence par passer, sur quoi l'ouvreur dispose d'un Surcontre optionnel. Sur un tel le répondant peut commencer un Baron de dégagement des couleurs 4es. Sinon tous les Contres ultérieurs sont punitifs. XX Couleur 5e ; relais de l'ouvreur à 2♣ 2♣ 4 cartes à Trèfle et 4 cartes dans une couleur au-dessus 2♦ 4 cartes à Carreau et 4 cartes dans une couleur au-dessus 2 4 cartes à Cœur et 4 à Pique Dans ces derniers cas, tous les Surcontres ultérieurs seront SOS. C. 15-17H Régulier sans majeure cinquième C'est là que les Athéniens s'atteignirent ! I. Principes Probablement parce qu'il est difficile de s'en sortir autrement — voire impossible ! —, Harari choisit d'ouvrir toutes les mains régulières 15‑17H sans majeure cinquième de 1♣, même avec cinq splendides Carreaux et deux minuscules Trèfles ce qui n'empêchera pas le répondant 0-4H de passer ! Il va de soi que cette ouverture de 1♣ doit être dûment alertée ! Il s'ensuit que l'ouverture de 1♦ provient soit d'une main régulière de 18-19H à Carreaux meilleurs que les Trèfles, soit d'une main irrégulière bicolore ou unicolore ou 4441. Pour davantage clarifier cela, l'ouvreur de 1♦ muni d'une régulière 18‑19H redemande immédiatement à 2SA sans transiter par 1♠ malgré 4 cartes à Pique ; de sorte que s'il redemande à 1♠, il est forcément 4‑5‑. La main régulière 18‑19H devra donc prévoir un 3♣ rattrapatoire » tout cela devrait également être alerté. Les 5332 à majeure cinquième s'ouvrent de 1 dans la majeure ouvrir de 1♣ n'aurait pas de sens malgré leurs 15‑17H comme les 12‑14H. Les ouvertures de 1/♠ ne sont pas concernées par le présent résumé. Leurs suites sont strictement SEF rappel des principes ci-dessous. Il s'ensuit également qu'une ouverture de 1♣ provient soit d'une main irrégulière, soit d'une main régulière 18‑19H plus longue ou belle à Trèfle qu'à Carreau, soit d'une main régulière 15‑17H sans majeure cinquième ! Enfin — et c'est le principe de base ! — qu'une redemande à 1SA après ouverture de 1♣ garantit la main régulière 15‑17H sans majeure cinquième mais sans aucune discrimination entre les mineures ; comme en CMD ! lol. Et l'affaire est bijective un tel ouvreur, muni d'une telle main, doit s'empresser, sous réserve de fit majeur immédiat, de redemander à Sans-Atout. Il s'ensuit que sa redemande à 1♠, sur réponse 1♦, signe une main irrégulière 4-5 ou 4144 ou 4414]. II. Réponses à 1♣ Pour divers motifs par exemple gagner de la place il est opportun d'adopter ici les Texas comme suit Ouest Est 1♣ 1♦ 1 1♠ 1SA 2♣ où 1♦ 4+ cartes à Cœur 1 4+ cartes à Pique 1♠ Joker 1SA 5+ cartes à Trèfle, 11H+ 2♣ 5+ cartes à Carreau, 11H+ Si vous avez suivi vous conviendrez que la séquence suivante, en SA faible est le strict équivalent de celle-ci en standard Dans les deux cas l'on ignore tout de la main de l'ouvreur et tout ce que l'ont sait de celle du répondant, c'est qu'il n'a pas de majeure quatrième et probablement pas, il est vrai, une belle mineure cinquième de 11H+. III. Suites En cas de fit majeur immédiat où 1 Fit, zône 1, irrégulier -4-5 ou 4414 ou 1444 2 Fit, 15-17H, régulier 2422 3 Fit, zône 2, irrégulier -4-5 ou 4414 ou 1444 Au surplus comme en standard avec, comme dit sous ce lien, les Splinters et l'inversion des signification de 3SA et 4. Et sans préjudice d'un éventuel super-forcing » 22‑24HS genre faux bicolore cher suivi d'un soutien à 4. Sinon, c'est à dire sur la redemande à 1SA, l'on procède exactement comme sur une ouverture de 1SA répétition du Texas pour cinq cartes, Stayman pour l'autre majeure, le cas échéant suivi d'un chassé-croisé ». Si l'on choisit habilement de jouer Stayman pour la main limit 5e en majeure, rappelons-nous cette astuce En Standard Ouest Est 1SA 2♣ 2♠ 2SA 3 avec un 3 archi-forcing, genre soutien différé forcing ! Mais maintenant Ouest Est 1♣ 1♦ 1SA 2♣ 2♠ 2SA 4 ! Parce que les cinq cartes à Cœur sont une certitude ! IV. L'adversaire intervient 1. Le n° 2 intervient Si l'intervention est à 1♦ ou 1, le mieux est sans doute pour simplifier et ne pas alourdir la mémoire de conserver les Texas genre Cachalot » ou Spoutnik rotatif » Contre 4+ cartes dans la couleur au-dessus 1 4+ cartes à Pique 1♠ Joker 1SA Naturel, arrêt, 8-10H L'on peut, au-delà, choisir diverses complications genre 2♣ bicolore majeur sur 1♦, 2♦/ Texas pour six cartes, 2♠ cue-bid.... L'on peut aussi se contenter de jouer naturel. Sur 1♠ et au-delà, l'on joue le Contre d'appel banal. Sur ces réponses, Sans-Atout de l'ouvreur marque sa 15-17H régulière sans fit. 2. Le n° 4 intervient Sur une intervention du n° 4 sur une réponse en Texas du répondant, le Contre de l'ouvreur vient soit d'une main agréable fittée par trois cartes Contre de soutien », soit d'une belle 15‑17H régulière à doubleton dans la vraie couleur de Défense contre 1SA faible Sur la politique en la matière, veuillez consulter le MECMA in fine ou mieux, l'auteur cité ici en titre Sur une ouverture de 1SA fort, la manche en défense est rare. Ici elle est fréquente. Il ne s'agit donc pas de dénicher une partielle compétitive qui chute modestement, mais d'explorer la manche voire le chelem ! D'où On n'intervient pas, ni ne réveille, sans l'ouverture ! Sans une telle on laisse jouer 1SA ! I. Contre d'appel et suites Main semi-régulière. Desmoulins exige plus de points d'honneurs que l'ouvreur, soit 13H contre 1SA scandinave, au moins 15H contre 1SA anglo‑saxon 12‑14H ! Là-dessus l'on Passe avec toute main régulière, y compris — et peut-être surtout ! — avec zéro point ! Dégage avec une main faible 0-8H, irrégulière ou pourvue d'une majeure cinquième, en nommant la couleur longue au niveau de deux pour jouer ce contrat y compris 2♣ ; Enchérit sa longue en Texas, de 2SA à 3, dès 9H. II. Autres interventions 2♣ Landy, bicolore majeur au moins 5‑4 dans une ouverture ; relais à 2♦ pour que l'intervenant nomme sa meilleure majeure, 2 en cas d'égalité ; 2SA italien, au moins 5‑5 mineur dans une belle ouverture ; Solde en Texas 2♦, 2, 2♠ et 3♣ 5+ cartes resp. à , ♠, ♣ et ♦ et l'ouverture. Sur le Texas, attention, sa rectification vient d'une main faible 0‑8H et ne promet nul fit ! Ce répondant » veillera, autrement, à donner le plein de sa main. III. En réveil Strictement sans changement ! A la rigueur le Contre d'appel peut être abaissé d'un ou deux Le Sans-Atout Variable » Lorenzini, in Le Bridgeur 874, suggère 1SA faible anglo-saxon 12-14 à vulnérabilités égales, 1SA fort SEF 15-17 à vulnérabilité défavorable et 1SA faible scandinave, 10-12H, Vert contre Rouge ! A vulnérabilités égales il traite comme dit ci-dessus ouverture systématique de 1♣ suivi de Sans-Atout avec 15-17H balancé. Vert contre Rouge il voudrait résoudre en ouvrant systématiquement de 1♦ la main balancée de 13-14H y compris avec cinq magnifiques Trèfles et deux Carreaux minuscules et la signifier clairement avec une redemande à Sans-Atout. Il n'en dit pas plus et je doute que cela suffise... F. Réflexion L'on sait, en SEF, annoncer 3SA avec 12H en face de 12H 1T — 3SA ! L'on sait qu'une main de 4H ou moins en vaut encore un de moins, de sorte que 20H en face de 4H ne font pas 3SA. Entre les deux, 16H en face de 8H ne font pas toujours 3SA mais l'on sait faire 1SA — 2SA — 3SA l'ouvreur donne le 3e avec 17H et même 16H bien étoffés. 14H en face de 10H font un excellent 3SA et pourtant l'on ne sait pas du tout l'enchérir ! C'était la préoccupation de Vernes lorsqu'il a inventé son CMD L'ouvreur est A avec 12-13H, B avec 14-15H et le relais du répondant est à partir de 10H, si bien que B + relais = d'emblée manche ! déjà, pour l'ouvreur, à l'écoute de la 1re réponse ; ce qu'il signale d'emblée dans sa redemande. La solution ouverture de 1SA à 14-16H ! A vos plumes pour adapter le système à cela ! Skip to content Accueil Présentation FC

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